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Department of Media Architecture
Future University-Hakodate
116-2 Kameda Nakanocho
Hakodate, Hokkaido 041-8655 JAPAN

 
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open-lab show, art computing
2007年度研究室展「アート・コンピューティング:直感インタラクション」 展覧会全景


video
document video
2007.11.28
in NCV evening news
3min 4sec(7MB)


video
document video
2007.11.30
at FUN Museum-Hakdoate
11min 14sec(48MB)


leaflet
leaflet
pdf(16MB)

 

開催にあたって

昨年に引き続き今年度も迎山研究室では研究室展を開催することになりました。今年度の学生のメインテーマは「直感インタラクション」です。
でもインタラクションって何でしょう?
インタラクションとは日本語にすると「相互作用」となりますが、情報処理の分野においては機械を利用するユーザがなんらかのアクションをすると機械がなんらかのアクションを返すことを指します。たとえば、自動販売機でお金を入れて希望の商品ボタンを押すと、その商品とおつりが返ってくるようなこともインタラクションの一つです。
では直感とは何でしょう?
それは「説明することなく理解できる」ということです。機械を操作する時に「直感的にわかる」という言い方をよく聞くと思います。であれば「直感的インタラクション」でもよかったのですが、冒険と挑戦の意味を込めてあえて「的」をとって「直感インタラクション」としました。
そうはいってもどうすれば直感になるのか?
ここでは、機械の対象をもう少し限定して、コンピュータ機器の場合のみを考えます。すると、インタラクションとはユーザがマウスなどの入力機器で操作をするとそれに応じてディスプレイ画面や音声などの出力が変化することを指します。「ユーザ、入力装置、出力装置」この3つの要素がインタラクションでは重要なことです。この3つのうち作品の作り手がユーザを指定することはできません。作り手ができることは「入力装置、出力装置」だけです。ということは、提示された入力装置と出力装置がユーザの行為を促すようになっていることが「直感的にわかる」ということなのです。たとえば筆のような装置と白い画面があるとします。するとユーザは白い画面にむかってその筆で絵を描こうとするでしょう。そして筆と連動して画面に何か絵が出力されればユーザは説明することなくその装置とのインタラクションを理解したことになります。ただ、普通に筆と画面であれば、実際にある絵画道具でも十分です。そこでもう少し考えてみましょう。例えば筆に当たる装置が筆のような形ではなくただの棒だったとします。はじめはユーザはすぐには理解できないかもしれません。しかし、その棒を画面の前で振ったときその棒の先から絵具が出たかのように画面に絵が出力されると、ユーザはそれが絵を描く装置なのだと理解します。驚きとともに…
ここがコンピュータ機器でインタラクションをする醍醐味です。普段はそうはおもわないモノでも、連想させる出力を返すことによって、ユーザの理解を得るインタラクションを成立させることもできるのです。このとき「直感インタラクション」は作品として成立します。大切なことは入出力装置を別々に考えるのではなく、入出力装置の対応の在りかたを考えることです。今年度の学生たちにはここに注意して作品を作ってもらいました。

「ユーザ、入力装置、出力装置」この3つの要素が作る輪がつくる「直感インタラクション」の醍醐味をぜひ体験してみてください。


「日常茶飯事」
池田万寿巳 [Masumi Ikeda]
日常生活を観察し、その一部分を切り取ってミニゲームを作りました。
誰もが経験しているような日常からヒントを得ることで、初めて遊ぶ時も長々と操作説明を聞く必要がないものを目指しました。
直感的に遊べるので、とにかく触ってみてください。普段何気なくしていることが、ゲームにしてみると意外に面白い!と感じてもらえるはずです。


「おと・ぷかり」
片原恭子 [Kyoko Katahara]
プロジェクターから水上に投影された葉っぱや鼻を触り、音を奏でる「おと・ぷかり」。誰もが日常的に行う動作「さわる」「ふれる」ことによって、美しい癒される空間を感じていただければ幸いです。
ポイントは、誰もが簡単に音を奏でられること。
実際に手を水に触れさせる必要はありませんが、思わず水中に突っ込んでくれると本望かも…。


「Remotoy」
上井進平 [Shinpei Kamii]
Wiiリモコンを多種多様なアクションで操作して画面上のおもちゃを動かして遊ぶアクションゲーム。
画面上に映し出される誰もが一度は見たことがある、または、遊んだことがあるおもちゃをWiiリモコンで操作することにより、あたかもWiiリモコンがそのおもちゃのように錯覚してしまう不思議な感覚をユーザに与えること、そして、多種多様なアクションを通じてユーザにゲームを楽しんでもらうことを目指した。


「直感JAZZ楽団」
滝井めぐみ [Megumi Takii]
楽器が弾けない人にも、楽器を演奏する楽しさを感じることができるような作品を作りたいと考え、制作しました。
トランペットやギターを持つようにWiiリモコンを持ち、それらを演奏するときのようにWiiリモコンを動かしてみてくさい。リズムに合わせて、みんなでセッションしてみてください。ジャズのリズムに合わせて自然と体が動く・・・はず!


「ニョキィー」
杉本 紳一郎 [Shinichiro Sugimoto]
Wiiリモコンを地面から引き抜くように操作して、画面上の植物をニョキニョキと育てるインタラクティブアート。
カラダ全体を使って勢い良く引き抜けば植物もまた勢い良く上へ伸び、軽くヒョイと引き抜けばポンと小さな花が咲く。
さらに音と振動を組み合わせ、植物の成長を操る感覚と小気味良さをユーザに与える事を目指した。
夜、子供にしか見えない森の守り神と一緒にドングリの芽を育てる夢がかなうかも。


「BREAK」
加藤 瑞樹 [Mizuki Kato]
タッチディスプレイによる直感操作と、音と映像の融合による脳汁の大量分泌を味わえるゲームを制作した。ゲームの基本操作は次々に現れる様々なオブジェクトを、指で押して壊したり、掴んで動かしたりする等である。その過程で様々な音や映像が発生する。頭でじっくり考えるよりも、一瞬の直感的な判断の積み重ねが生む楽しさの実現を目指した。脳汁が出る感覚をぜひ味わってもらいたい。


「人工知能画家・静5号」
迎山 和司 [Kazushi Mukaiyama]
静は自律的に絵を描くコンピュータプログラムである。これはコンピュータに人間より上手な絵を描かせるのではなく、人間が絵を描く手順をコンピュータに教えていくことによって、自分が意識していなかった絵を描くことのすばらしさを発見することを目的としている。この作品は2000年より製作している私の通年のテーマである。今回の5号では、ただ描くのではなく鑑賞できる絵画を制作することを目標とした。

※WiiおよびWiiリモコンは任天堂の登録商標です。私たちの研究室ではHuman Computer Interaction分野の観点から、学術目的でWiiリモコンを利用しています。

Kazushi Mukaiyama © 1998-2009 Powered by The XOOPS Project